課題B

課題B1

B1-1. 前回の課題の整理

  1. Onshapeのページを開いてサインインする。
  2. 前回作成したドキュメントを開く。
  3. 図のようにしてフォルダ「A」を作り、前回作ったタブをドラッグしてその中に入れる。
  4. こうすることで、前回作ったものが整理されて見やすくなる。
    「A」をクリックするとフォルダの中に入り、家のマークをクリックするとフォルダから出る。

B1-2. フォルダ・タブの作成

  1. ホーム直下にBフォルダを作り、その中にモデリング用のタブB1を作る。
  2. (フォルダを作るときの状態に注意。Aフォルダだけが見えている状態、つまりAフォルダから出た状態で作る)


    (こういう状態にする)
    間違えてAフォルダの中にBフォルダを作ってしまった場合は、Bフォルダを右クリックして「親フォルダに移動」でBフォルダをホーム直下に移動させるか、「アンパック」でフォルダを削除してから改めてホーム直下に作り直す。
    次回以降もCフォルダの中にC1~C4, Dフォルダの中にD1~D4,...のように、回ごとにフォルダを作ってその中に課題のタブを入れる。

B1-3. スケッチを描く

  1. Front平面を選んでスケッチを開始する (スケッチの名前は「ベースの基準」)。
  2. (前回とは違い、Top平面ではないので注意)


  3. 右上のボックスで視線方向を「正面」に切り替える。


  4. でこのような図形を描く。
  5. 図形を閉じた状態にする (スタートとゴールを同じ点にする) ことに注意。一回りすれば四角形の中の部分の色が変わるはず。
    上の線は水平になるようにする。
    右の線は斜めになるようにする。

  6. 寸法 で3つの辺の長さを図のように決める。


  7. (こういう状態にする)
    3つの水平・鉛直な辺の長さを決めればすべての頂点の位置が確定するので、斜めの辺の長さを入れる必要はない。というか、入れるべきではない。入れてしまうと、図のように線の長さが灰色で表示される。これは従属寸法と呼ばれるもので、他の条件から自動的に決まる長さのこと。同じ部分に2回以上長さを設定したときもこのような状態になる。意図せずこのような寸法が入ってしまった場合は、その数字をクリックしてキーボードのDeleteキーで消しておくとよい。

  8. 緑のチェックをクリックしてスケッチ描画を終了させる。

B1-4. パーツを作る

回転 を使うと、スケッチを回転させてパーツを作ることができる (解説)。
  1. 視線方向をトリメトリックに切り替える。
  2. 図のような向きになる。最初にスケッチを入れる面を間違えているとスケッチの向きがこうならない。その場合はフィーチャーリストから「ベースの基準」を削除して最初からやり直し。

  3. 回転 で、図のようにしてスケッチを回転させてパーツを作る。
  4. 回転 のメニューでは、「回転するフェースとスケッチ領域」(何を回転させるか) と「回転軸」の2つを選ぶ必要がある。
    上記の手順では「回転するフェースとスケッチ領域」が初めから選択済みになるが、このように後から選ぶこともできる。
    メニュー上でクリックするとボックスの色が水色・薄い赤に切り替わる。設定中の項目が水色で、設計画面上でクリックするとそれが選ばれる。
    ここでは縦の線を回転軸としたが、他の線を軸にすれば全く違う形を作ることもできる。



  5. Origin ~ Right を非表示にし、左下の「Part 1」を右クリックして「名前を変更」でパーツ名を「ベース」にする。これで課題B1は完了。

完成状態
(フィーチャーリスト、パーツリスト、モデルの状態がこれと完全に同じであることを確認する)

課題B2

B2-1. タブの作成

  1. 「+」→「Part Studioを作成」でタブを追加する。
  2. 新しいタブの名前を「B2」に変更する。

B2-2. スケッチを描く

  1. Front平面を選んでスケッチを開始する (スケッチの名前は「ベースの基準」)。


  2. 視線方向を「正面」に切り替える。

  3. をクリックし、このような図形を描く。
    (一番上の点を決めるとき以外は) 勝手に表示される などのアイコンが表示されない場所でクリックする。そうしないと、線や点に余計な条件がついてしまい、このあとの整形でエラーがおきてしまう。形は極力「テキトーに」する。
  4. B1のスケッチのときと同様に、一回りするように最後にスタート地点でクリックする。

  5. 寸法 をクリックし、縦軸からスケッチの上の頂点の距離を25mmに決める。
  6. スケッチを描いた時点でこの頂点には「横軸と一致」の条件がついていたので、縦軸からの距離を決めれば位置が確定する。

  7. さらに続けて「横軸」「スケッチの右上の辺」の角度を30°に決める。
  8. このように、「寸法」では「長さ」「距離」だけでなく「角度」を設定することもできる。

  9. 右上の辺の長さを80mmに決める。これで右端の点も黒くなる。


  10. 垂直 をクリックし、右上と左上の辺をクリックする。これでこの2つの辺に「垂直」の条件がつき、左上の線も黒くなる。


  11. ふたたび寸法 をクリックし、左上の辺の長さを10に決める。これで左端の点も黒くなる。


  12. 平行 をクリックし、右上と左下の辺をクリックする。これでこの2つの辺に「平行」の条件がつき、左下の辺も黒くなる。


  13. 水平 をクリックし、右下の辺をクリックする。これでこの辺に「水平」の条件がつき、この辺も黒くなる。
  14. これですべての線・点が確定する。

  15. 作図線 、線 の順にクリックし、図のように原点から真下に向けて線を引く (下の点でクリックしたら、Escキーを押して線の描画を終了させる)。
  16. 作図線 を押したあとで描画したものは点線で表示される。これは、「押し出し」や「回転」などでパーツを作るときには輪郭としては使われない「作図線」となる。
    作図線の下端の点が未確定 (青) になっているが、このあとの「回転」で回転軸として使う分には問題ないのでそのままにしておく (線の長さがどうであっても回転してできるパーツの形は同じなので。もちろん、線の横方向の位置は確定していないといけない)。

  17. 緑のチェックをクリックしてスケッチ描画を終了させる。

B2-3. パーツを作る

回転 でこのスケッチを回転させてパーツを作る。
  1. 視線方向をトリメトリックに切り替える。


  2. 回転 で、図のようにしてスケッチを回転させてパーツを作る。
  3. B1のときとは違い、元のスケッチの図形の辺でないものを回転軸として使用した。実は作図線のところを実線で描いてもうまくいくが、選択するときにミスするとやっかいなことになりやすいので、こういうケースでは点線にするのがお約束。
    下の辺を水平にしたので、底面は図のように平らになっているはず。

  4. Origin ~ Right を非表示にし、パーツリストの「Part 1」の名前を「ベース」に書き換える。これで課題B2は完了。

完成状態
(フィーチャーリスト、パーツリスト、モデルの状態がこれと完全に同じであることを確認する)

課題B3

B3-1. タブの作成

  1. 「+」→「Part Studioを作成」でタブを追加する。
  2. 新しいタブの名前を「B3」に変更する。

B3-2. 台のスケッチを描く

  1. Top平面を選んでスケッチを開始する (スケッチの名前は「台の基準」)。


  2. 右上のボックスで視線方向を「上面」に切り替える。

  3. コーナー長方形 の右の ∨ から中心長方形 を選び、図のような長方形を描く。


  4. 同等 をクリックし、長方形の縦横の辺を順にクリックする。すると、この2つの辺どうしに「長さが等しい」という条件がつき、長方形が正方形になる。


  5. 寸法 で一方の辺の長さを50にする。するとそれだけで位置・形が確定して黒くなる。
  6. 同等 を使わずに縦横に長さを入れても確定させられるが、こちらの方がシンプル。設計変更があったときも変える部分が少なくて済む。

  7. 緑のチェックをクリックしてスケッチ描画を終了させる。

B3-3. 台を作る

  1. 視線方向をトリメトリックに切り替える。


  2. 押し出し で、図のようにして上が広がったパーツを作る。


  3. 「抜き勾配」を使うと、このように広げながら押し出すことができる。
    ちなみに、角度の数値の右のアイコンをクリックすれば、狭めながらの押し出しになる。

  4. パーツリストの「Part 1」の名前を「台」に書き換える。

B3-4. 球のスケッチを描く

  1. Front平面を選んでスケッチを開始する (スケッチの名前は「球の基準」)。


  2. 右上のボックスで視線方向を「正面」に切り替える。

  3. 3点円弧 の右の ∨ から「中心点と端点 円弧」 を選び、図のような半円を描く (クリックは中心・下端・上端の3回)。
  4. 中心点と端点 円弧 では半円に限らず任意の角度の円弧を描くことができる。つなげれば曲線も描ける。


  5. をクリックし、図のように半円の両端をつなぐ線を描く。


  6. 寸法 で半円の中心の位置・大きさを決めてすべての線を確定させる。
  7. (横軸から半円の中心までが50mm, 半円の半径が30mm)


  8. 緑のチェックをクリックしてスケッチ描画を終了させる。

B3-5. 球を作る

  1. 視線方向をトリメトリックに切り替える。


  2. 回転 で、図のようにしてスケッチを回転させて球を作る。
  3. 初めは設定が「新規」になっているが、縦線をクリックした段階で「追加する」(台にくっつけて作る) に変わってしまう。そこで、あらためて「新規」を選びなおす。

  4. パーツリストの「Part 2」の名前を「球」に書き換える。


  5. パーツリストの「球」を右クリックし、「外観を編集」を選ぶ。


  6. 左図のように○をドラッグしてA (不透明度) を適当に下げ、緑のチェックマークをクリックする。これで球が半透明になる。
  7. (ここではやらないが) パレット (色付きの正方形) をクリックすればパーツの色を変えられる。
    3D-CADでの設計では色を実物に近づけることにあまり意味はないが、ここで半透明にしておくことで、以下のフィーチャーで作るくぼみの形がわかりやすくなる。

B3-6. くぼみを作る

ブール演算 を使うと、パーツを結合したり、重なり部分を削除したり、交差する部分に相当する新しいパーツを作ることができる (解説)。
  1. ブール演算 で、図のようにして球と重なる部分を台から取り除く。
  2. メニューの意味は以下の通り。
    • ツール:削るのに使うもの
    • ターゲット:削られるもの
    • ツールを保管する:「ツール」として使ったパーツを残すかどうか

  3. 図のようにしてパーツリストで球を非表示に切り替えて、台にくぼみができていることが確認出来たら、Origin ~ Right を非表示にすればB3は完了 (最後はパーツを2つとも表示状態に戻しておく)。

完成状態
(フィーチャーリスト、パーツリスト、モデルの状態がこれと完全に同じであることを確認する)

課題B4

ここでは自分で考えて好きな形を作る。
  1. 「+」→「Part Studioを作成」で新しいタブ「Part Studio 1」を追加し、名前を「B4」に変更する (これまでに作成したタブのコピー・使いまわしはNG)。

  2. B4タブに、自分で考えて好きな形のパーツを作る。ただし必ず以下の条件を満たすようにする。
    1. 回転 、ブール演算 のうち、少なくともどちらか1つを使う。
    2. パーツを2つ以上作った場合は、パーツ同士が重なり合わないようにする (調べ方)。
    3. パーツはすべて表示した状態にする (4/20追記)。
    4. フィーチャーリストにエラー (赤字) や「使われていないただの絵」を残さない。

    必須ではないが、このほかに以下の条件を満たすのが望ましい。
    フィーチャーにはすべて実態にあった名前をつける。
    スケッチは「完全定義」(黒状態)になるようにする。
    パーツ以外のものを非表示にする。

提出

演習の時間の終了時に、cadseminar2021@gmail.comあてに以下のメールを送る。
指摘を受けて、修正が完了した時も同様のメールを送る。

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