第2章
2-1 形状モデル
- 3Dモデルの作られ方の分類
- ワイヤフレームモデル:([英]wire(線), frame(枠)) → 線だけ
- サーフェスモデル:([英]surface(表面)) → ハリボテ
- ソリッドモデル:([英]solid(中身のある)) → 中身もある
※ 紛らわしい用語:ワイヤフレーム表示 (見せ方。モデルがワイヤフレーム、サーフェス、ソリッドのどれであっても、この表示は可能)
2-2 ソリッドモデルの形状表現
- CSG表現
- [英]Constructive(構成的な) Solid(中身のある) Geometry(幾何)
- 球・円柱・直方体などを組み合わせる
- 和集合 (記号 ⋃) : 形状を足し合わせる
- 積集合 (記号 ⋂) : 交わった部分
- 差集合 (記号 -) : 一方からもう一方を取り除く
※ 組み合わせた結果や、どうすればその形になるかを聞く問題が多く出題される
- 境界表現
- 立体の頂点・稜線・面とその接続関係であらわす
- 用語
- 位相 : 接続関係
- 幾何 : 座標値
- オイラー操作 : 頂点・稜線・面を増やしたり減らしたりする操作
- Make(作る) ⇔ Kill(消す)
- Vertex(頂点)
- Edge(稜線)
- Face(面)
これを覚えておけば、たとえば「MEV → Make Edge Vertex → 頂点と稜線を作る」のように意味がわかる。
- スイープ表現
- 2Dの図形を動かして(移動・回転)3Dの立体を作る
2-3 曲線・曲面
- 陽関数形式:yが直接(→陽)xで表わされる
- 陰関数形式:xとyの関数=0から、yが間接的(→陰)に表わされる
- パラメータ形式:x, yの両方が別の変数(→パラメータ)で表わされる
- 円錐曲線:円錐の断面のエッジ(楕円、放物線、双曲線)
- パラメトリック曲線
- ベジエ曲線 (凸包性をもつ、再分割法で曲線に近づく、先端の先に点を増やすと既存の部分も変わる)
- Bスプライン曲線 (凸包性をもつ、点と点の間の曲線はその周りの4点の位置だけで決まる→影響が局所的)
- パラメトリック曲面 (パラメトリック曲線の3D版)
2-4 ポリゴン曲面の表現
- パラメトリック曲面では表わしにくい形 (キャラクターなど) に向いている
- データ量が多くなりがち
- 基本状態では少ないポリゴンで表わし、レンダリング時に工夫 (細分割曲面、詳細度制御)
2-5 そのほかの形状生成手法
- 用語
- ボクセル(voxel:[英]volume(体積), pixel(ピクセル)) → ピクセルの3D版
- 四分木(2D), 八分木(3D)
- メタボール:点からの距離の関数の等値面(2Dでいう等高線のようなもの)
- フラクタル:一部分の形を拡大すると全体と同じ形
練習問題
- 範囲
- 2011年度 前期 第21問
- 2012年度 後期 第20問
- 2013年度 後期 第21問
- 2015年度 前期 第21問
- 2016年度 後期 第21問
- 2018年度 前期 第21問
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宿題
- 範囲
- 2014年度 前期 第21問
- 2017年度 後期 第21問
※ 次回の授業開始までに回答してください。
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