第4章

解説

4-1 CGアニメーションの構成

仮現運動
カメラワーク
  • アングル(カメラの向き):ハイアングル、ローアングル、アイレベル
  • フレーミング(カメラと対象の距離):アップショット、ミドルショット、ロングショット
  • カメラの移動:ドリー、トラック
  • カメラの角度変更:パン、ティルト
  • ズーム:ズームイン、ズームアウト

4-2 キーフレームアニメーション

キーフレーム法
レンダリングではモデルの位置、光の当て方、カメラの設定などを各フレームで決めないといけない
→ 全部のフレームで個別に設定するのは無理
→ キーフレームでだけ設定して、それ以外は補間

スケルトン法
骨格を設定して、モデルをそれに合わせて動かす
[英] Skeleton(骨格), (「透ける」に引きずられて勘違いされがちだが、半透明という意味はない)

形状変形
モーフィング:ある画像から別の画像に滑らかに変形させる
ワーピング:ベクトルを骨組みにして変形させる

4-3 手続き型アニメーション

進化・成長:少数の規則を決めて、要素を自動的に発展させる(樹木・街など)
自然現象:物理法則に従って要素を動かす(液体・煙など)
パーティクル:炎、水、煙などを表わすテクニック。また、そこで使う要素
AI:要素の動き方に活用し、自然に見えるようにする

4-4 キャラクタのアニメーション

スケルトン、ボーンの動かし方
フォワードキネマティクス:根元 → 先の順にそれぞれ設定
インバースキネマティクス:先の方をドラッグし、その他の部分の位置を自動で決める
  • forward(前へ), inverse(逆の), kinematics(運動学)。「肩から指先」が順方向と考える。
パスアニメーション:パス(path:通り道)をもとにして、各フレームでのモデルの位置・向きを決める
リップシンク:lip(唇), synchronize(同期) → 声の情報を使い、それに合わせてモデルの口を動かす
フロックアニメーション:flock(群れ) → 要素(人物・動物など)に動きのルールを設定して、群衆の動きをつくる (フロックコートのfrock(ゆったりした)とは違う)

4-5 物理ベースアニメーション

剛体:変形しないもの、弾性体:力がかかると歪み、なくなると元に戻るもの
バウンディングボックス:モデルを囲む単純な図形

4-6 リアルタイムアニメーションと実写映像の合成

ダブルバッファ方式:内部的に絵を描いて、描きあがってから表示する方法。ダブルバッファリングともいう
マッチムーブ:CGと実写の動きを合わせる(モデル・カメラ)
イメージベーストレンダリング:CGのカメラ位置を実写に合わせる
イメージベーストライティング:CGの光源を実写に合わせる

過去問を使った学習

解く問題

2017年度 前期 第24問
2018年度 前期 第24問
2018年度 後期 第24問
2019年度 前期 第24問
2020年度 後期 第24問
2021年度 前期 第24問

(手順はこれまでと同様)

提出方法

以下のようにしてファイルを提出する。なお、この提出によって出欠をとるので、授業終了時点ですべて完了していない場合でもその時点のものを送り、完了したら再度送り直すこと。
  • 送信先
    • aocg2021a@gmail.com
  • 件名
    • 第04回過去問
  • 本文
    • 学籍番号、氏名
  • 添付するもの
    • 回答して採点した結果をまとめたファイル「第04回.txt」

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