第13回 レンダリング

今回はテキスト3-3(079~085)のシェーディング、3-5(088~090)のマッピングについての実践を行う。

課題1

  1. デスクトップ(またはUSBメモリなどの自分で決めた場所)に「第13回」フォルダーを作る。
  2. Blenderを起動する(Windowsボタン→「Blender(フォルダー)」→「blender」)。

  3. 右側のメニューとメイン画面の仕切りをドラッグして、下図程度に広げる。

  4. 「レンダー」をクリックして画像をレンダリングする。
  5. この時点では立方体は画面に対してこのくらいの大きさに表示される。

  6. F11キーを押して元の画面に戻り、Sキーを押してからマウスを動かして立方体を適度に大きくする。
  7. 大きさを変えたら再び「レンダー」で画像をレンダリングし、画面に対して下図程度の大きさになるように調整する(大きすぎたり、小さすぎたりした場合はF11で戻って再度大きさを変える)。

  8. 左のメニューのタブを「作成」に切り替え、「ランプ」のグループにある「ヘミ」を選択する。

  9. 下の左図のように新しい光源が追加される。青矢印をドラッグして右図あたりの位置に移動させる。

  10. 「レンダー」をクリックして画像をレンダリングする。
    どの面もさっきより明るくなる。いま追加した光源は、上半分のあらゆる方向から照らす光で、テキストでいう「環境光」のようなもの。

  11. レンダリング画像が表示されている画面のまま下のメニューの「画像」から「コピーを保存」を選び、「第13回」フォルダに「課題1.png」という名前をつけて保存する。

  12. 作成したBlenderのファイルを「第13回」フォルダに「課題1.blend」という名前で保存する。

課題2 (テクスチャ)

  1. キーボードの「F11」キーを押して編集画面に戻る。
  2. ブラウザで画像検索し、テクスチャ用の画像をダウンロードしてデスクトップに置く。

  3. ボックスを右クリックし、ボックスが選択された状態にする(それまでは、さっき追加した光源が選択状態になっているはず)。

  4. 上のメニューの「ヘルプ」の隣のアイコンをクリックし、「UV Editing」を選ぶ。

  5. このような画面に切り替わる。左側の画面にマウスカーソルがある状態でキーボードのNキーを押す(「グリースペンシルレイヤー」のメニューが消える)

    今日はこの2画面の状態と1画面の状態を何度か切り替えながら作業する。
    この2画面の状態ではテクスチャやバンプマップの割り付けを行う。

  6. 左画面の下のメニューの「開く」をクリックし、さっきダウンロードした画像を選ぶ (左画面がその画像で埋められるが、この時点では気にしなくてよい)。

  7. 上のメニューのアイコンから「Default」を選ぶ (1画面状態に戻る)。

  8. 右のメニューの「マテリアル」のアイコンをクリックし、その下の「+」をクリックする。すると、右図のように「Material.001」が追加される。

  9. 「テクスチャ」をクリックし、その下のリストから「Tex」の下の名無しのものを選んで「新規」ボタンを押す。

  10. 右のメニューを下の方までスクロールさせ、「画像」の下の左側のアイコンをクリックして、図のように画像を選ぶ (ここに表示されるのは、ダウンロードした画像の名前)。

  11. 下のメニューの白い丸のアイコンをクリックして「マテリアル」を選ぶ。

    ボックスの色が変わる。テクスチャがちゃんと貼られていればそれぞれの面に画像の絵が出るはずだが、この段階ではほぼ単色になってしまう。これは、ボックスの面にどのように絵を貼り付けるかが正しく設定されていないため。

  12. 上のメニューから「UV Editing」(2画面状態)に切り替える。

  13. ホイールを回して画像の表示を縮小し、テクスチャ用の画像が画面内に収まるようにする。

  14. 下のメニューの「オブジェクトモード」をクリックし、「編集モード」に切り替える。
  15. オブジェクトモードでは立方体などの「モノ全体」を扱い、編集モードでは頂点や辺、面などを動かしたりできる。ここではテクスチャの割り付けのために編集モードにした。

  16. 右側の画面内にカーソルを入れてUキーを押し、「スマートUV投影」を選ぶ (左側の画面から画像が消え、6個のマスが表示される。これらがそれぞれ立方体の6つの面に割り当たる)。

  17. 下のメニューのアイコンから、さっき入れた画像名のものを選択する (右図のような状態になる)。

  18. 上のメニューのアイコンから「Default」を選ぶ (1画面状態に戻る)。すると、図のようにボックスに画像が割り当てられた状態になっている。

  19. 右のメニューでレンダー(カメラの絵のアイコン)をクリックし、その下の「レンダー」をクリックする。

  20. テクスチャが割り当てられたボックスがレンダリングされる。

  21. レンダリング画像が表示されている画面のまま下のメニューの「画像」から「コピーを保存」を選び、「課題2.png」という名前をつけて保存する。

  22. 作成したBlenderのファイルを「第13回」フォルダに「課題2.blend」という名前で保存する (ファイル→名前をつけて保存)。

課題3 (バンプマップ)

  1. キーボードの「F11」キーを押し、最初の編集画面に戻る。
  2. 上のメニューからモードを「UV Editing」に切り替える(2画面にする)。
  3. 左側の画面の下のメニューの「+」をクリックする。

  4. 名前を「バンプマップ用」に変更し、OKボタンをクリックする。

  5. 「ビュー」をクリックして「ペイント」に切り替える。

  6. マウスでそれぞれのマスに適当な模様を描く (白い所が「出っ張っているように見える」ところになるので、マスを全部ぬりつぶしたりしてはいけない)。

  7. 上のメニューからモードを「Default」に切り替える(1画面にする)。

  8. 右のメニューのテクスチャのアイコンをクリックし、リストのうち名無しのものを選んでOKボタンを押す。

  9. メニューの「画像」グループから「バンプマップ用」を選ぶ。

  10. メニューのずっと下の方までスクロールさせ、「影響」の設定を図のように変える。
    「カラー」はテクスチャとして使うためのものなのでチェックを外す。
    「ノーマル」(ここでは「普通」ではなく「法線(面に垂直な方向の線)」という意味) がバンプマップとして使うための設定。隣の数値は、その影響の強さにあたる。ここでは強めの5にしておく。

  11. 画面上のボックスが、さっき描いた模様の形に浮き上がって見えるようになる。

  12. レンダリングすると図のようになる。

  13. レンダリング画像が表示されている画面のまま下のメニューの「画像」から「コピーを保存」を選び、「課題3.png」という名前をつけて保存する。

  14. 作成したBlenderのファイルを「第13回」フォルダに「課題3.blend」という名前で保存する。

課題4 (ランダム化)

  1. キーボードの「F11」キーを押し、最初の編集画面に戻る。

  2. 左のメニューの「ツール」タブの「細分化」をクリックする。

  3. メニューの下の方にある「分割数」を10にする。立方体が縦・横・高さ方向にそれぞれ11分割される。

  4. 「ランダム化」をクリックし、量を0.05にする。

  5. レンダリングすると図のようになる。

  6. レンダリング画像が表示されている画面のまま下のメニューの「画像」から「コピーを保存」を選び、「課題4.png」という名前をつけて保存する。

  7. 作成したBlenderのファイルを「第13回」フォルダに「課題4.blend」という名前で保存する。

課題5 (スムーズ)

  1. 下のメニューで「オブジェクトモード」に切り替える。

  2. 左のメニューの「スムーズ」をクリックする。すると、ボックスの見た目が滑らかになる。
    見た目が滑らかになっているだけで、ガクガクな面が実際に滑らかになったわけではない。その証拠に、中央ボタンでドラッグして回してみると、エッジ部分はカクカクな形のままであることがわかる。

  3. レンダリングすると図のようになる。

  4. レンダリング画像が表示されている画面のまま下のメニューの「画像」から「コピーを保存」を選び、「課題5.png」という名前をつけて保存する。

  5. 作成したBlenderのファイルを「第13回」フォルダに「課題5.blend」という名前で保存する。

課題6

  1. 下のメニューから「スカルプトモード」(彫刻モード)に切り替える。

  2. 立体の表面をドラッグすると、カーソルが通ったところが変形する。

  3. 好きな形に変形させる (左のメニューでいろいろ設定を変えられる)。

  4. レンダリングし、下のメニューの「画像」から「コピーを保存」を選び、「課題6.png」という名前をつけて保存する。

  5. 作成したBlenderのファイルを「第13回」フォルダに「課題6.blend」という名前で保存する。

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